init
This commit is contained in:
18
Cubes.js
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18
Cubes.js
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
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function setup() {
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createCanvas(500, 500);
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||||||
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background(255,255,255)
|
||||||
|
noFill();
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||||||
|
for (i = 0; i < 30; i++){
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||||||
|
circle(width/2 +random(-width/10, width/10), height/2 +random(-height/10, height/10), random(15)*i);
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}
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|
}
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function draw() {
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}
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function mousePressed(){
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}
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11
RecursiveCubes.js
Normal file
11
RecursiveCubes.js
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
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|||||||
|
var numberOfSquaresX = 4;
|
||||||
|
var numberOfSquaresY = 4;
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||||||
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function setup() {
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||||||
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createCanvas(500, 500);
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||||||
|
background(255,255,255);
|
||||||
|
}
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|
function draw() {
|
||||||
|
}
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33
calmCircles.js
Normal file
33
calmCircles.js
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
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|
function setup() {
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||||||
|
createCanvas(1000, 1000);
|
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|
}
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function draw() {
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background(random(100,200), 0, random(100,200));
|
||||||
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||||||
|
for (let i = 0; i <= width * sqrt(2); i += 10){
|
||||||
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stroke(random(255),random(255),random(255))
|
||||||
|
strokeWeight(2)
|
||||||
|
noFill()
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circle(width/2 + random(0,30),height/2 + random(0,30),i)
|
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const strokeValue = i%20 ? 100 : 0;
|
||||||
|
stroke(strokeValue)
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}
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||||||
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||||||
|
for (let i = 0; i < 50; i++){
|
||||||
|
stroke(random(255),random(255),random(255))
|
||||||
|
let x = random(0, width)
|
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let y = random(0, height)
|
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|
line(width/2,height/2,x,y)
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
function mousePressed(){
|
||||||
|
for (let i = 0; i < 50; i++){
|
||||||
|
stroke(random(255),random(255),random(255))
|
||||||
|
let x = random(0, width)
|
||||||
|
let y = random(0, height)
|
||||||
|
line(mouseX,mouseY,x,y)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
13
css/style.css
Normal file
13
css/style.css
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
* {
|
||||||
|
margin: 0;
|
||||||
|
padding: 0;
|
||||||
|
box-sizing: border-box;
|
||||||
|
}
|
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||||||
|
body {
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|
display: flex;
|
||||||
|
justify-content: center;
|
||||||
|
align-items: center;
|
||||||
|
min-height: 100vh;
|
||||||
|
background: #f0f0f0;
|
||||||
|
}
|
||||||
143
index.html
Normal file
143
index.html
Normal file
@@ -0,0 +1,143 @@
|
|||||||
|
<!DOCTYPE html>
|
||||||
|
<html lang="en">
|
||||||
|
<head>
|
||||||
|
<meta charset="UTF-8">
|
||||||
|
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
||||||
|
<title>p5.js Sketch Selector</title>
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|
<link rel="stylesheet" href="css/style.css">
|
||||||
|
<script src="js/p5.js"></script>
|
||||||
|
<script src="js/addons/p5.sound.min.js"></script>
|
||||||
|
<style>
|
||||||
|
#sketch-selector {
|
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|
position: fixed;
|
||||||
|
top: 10px;
|
||||||
|
right: 10px;
|
||||||
|
background: rgba(255, 255, 255, 0.9);
|
||||||
|
padding: 8px 12px;
|
||||||
|
border-radius: 8px;
|
||||||
|
box-shadow: 0 2px 6px rgba(0,0,0,0.2);
|
||||||
|
font-family: sans-serif;
|
||||||
|
z-index: 1000;
|
||||||
|
font-size: 14px;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
select, button {
|
||||||
|
margin-left: 5px;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#status {
|
||||||
|
position: fixed;
|
||||||
|
bottom: 10px;
|
||||||
|
right: 10px;
|
||||||
|
background: rgba(0,0,0,0.7);
|
||||||
|
color: white;
|
||||||
|
padding: 4px 8px;
|
||||||
|
border-radius: 4px;
|
||||||
|
font-family: monospace;
|
||||||
|
font-size: 12px;
|
||||||
|
z-index: 1000;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
</style>
|
||||||
|
</head>
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|
<body>
|
||||||
|
<div id="sketch-selector">
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|
<label>Sketch: </label>
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|
<select id="sketchSelect"></select>
|
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|
<button id="loadBtn">Load</button>
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|
</div>
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|
<div id="status">No sketch loaded.</div>
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<script>
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|
// Helper: reload page with selected sketch
|
||||||
|
function reloadWithSketch(filename) {
|
||||||
|
if (filename) {
|
||||||
|
window.location.search = `?sketch=${encodeURIComponent(filename)}`;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
window.location.search = ''; // clear
|
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|
}
|
||||||
|
}
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|
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||||||
|
// Fallback list of sketch files (if auto-detection fails)
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|
const FALLBACK_SKETCHES = [
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||||||
|
"calmCircles.js",
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||||||
|
"Cubes.js",
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||||||
|
"labyrinth.js",
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||||||
|
"RecursiveCubes.js"
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|
];
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||||||
|
// Auto-detect .js files in the same directory
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async function detectSketches() {
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try {
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|
const response = await fetch(window.location.pathname);
|
||||||
|
const html = await response.text();
|
||||||
|
const parser = new DOMParser();
|
||||||
|
const doc = parser.parseFromString(html, 'text/html');
|
||||||
|
const links = doc.querySelectorAll('a');
|
||||||
|
const jsFiles = [];
|
||||||
|
for (let link of links) {
|
||||||
|
const href = link.getAttribute('href');
|
||||||
|
if (href && href.endsWith('.js') && !href.includes('/') && !href.includes('p5')) {
|
||||||
|
jsFiles.push(href);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (jsFiles.length > 0) return jsFiles;
|
||||||
|
} catch (err) {
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||||||
|
console.warn('Auto-detection failed, using fallback list:', err);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return FALLBACK_SKETCHES;
|
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|
}
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|
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|
// Update dropdown with detected sketch files
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||||||
|
function updateDropdown(selectElement, sketches, currentSketch) {
|
||||||
|
selectElement.innerHTML = '';
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||||||
|
for (let sk of sketches) {
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||||||
|
const option = document.createElement('option');
|
||||||
|
option.value = sk;
|
||||||
|
option.textContent = sk;
|
||||||
|
if (sk === currentSketch) option.selected = true;
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|
selectElement.appendChild(option);
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|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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|
// Main initialisation
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|
(async function() {
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|
const sketches = await detectSketches();
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|
const currentSketch = new URLSearchParams(window.location.search).get('sketch');
|
||||||
|
const selectEl = document.getElementById('sketchSelect');
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||||||
|
const loadBtn = document.getElementById('loadBtn');
|
||||||
|
const statusEl = document.getElementById('status');
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||||||
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||||||
|
// Fill dropdown
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||||||
|
updateDropdown(selectEl, sketches, currentSketch);
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||||||
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||||||
|
// Show current sketch in status
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||||||
|
if (currentSketch && sketches.includes(currentSketch)) {
|
||||||
|
statusEl.textContent = `Running: ${currentSketch}`;
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|
} else {
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||||||
|
statusEl.textContent = 'No sketch selected.';
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
// Handle load button: reload page with selected sketch
|
||||||
|
loadBtn.addEventListener('click', () => {
|
||||||
|
const selected = selectEl.value;
|
||||||
|
if (selected) {
|
||||||
|
reloadWithSketch(selected);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
})();
|
||||||
|
</script>
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||||||
|
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||||||
|
<!--
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||||||
|
Synchronously load the sketch specified in the URL parameter.
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||||||
|
This must be placed after the selector UI but before any other dynamic scripts.
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||||||
|
It ensures the sketch's setup() and draw() are defined before p5.js finishes loading.
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||||||
|
-->
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||||||
|
<script>
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|
(function() {
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|
const params = new URLSearchParams(window.location.search);
|
||||||
|
const sketchFile = params.get('sketch');
|
||||||
|
if (sketchFile) {
|
||||||
|
document.write('<script src="' + sketchFile + '"><\/script>');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})();
|
||||||
|
</script>
|
||||||
|
</body>
|
||||||
|
</html>
|
||||||
7
js/addons/p5.sound.min.js
vendored
Normal file
7
js/addons/p5.sound.min.js
vendored
Normal file
File diff suppressed because one or more lines are too long
296
labyrinth.js
Normal file
296
labyrinth.js
Normal file
@@ -0,0 +1,296 @@
|
|||||||
|
var gridSize = 10;
|
||||||
|
var labyrinth = [];
|
||||||
|
var waterParticles = [];
|
||||||
|
var gravity = 0.5;
|
||||||
|
var damping = 0.98;
|
||||||
|
var radius = gridSize / 4;
|
||||||
|
var substeps = 4;
|
||||||
|
var wallFriction = 0.99;
|
||||||
|
|
||||||
|
var cohesionStrength = 0.1;
|
||||||
|
var cohesionRadius = radius * 4;
|
||||||
|
|
||||||
|
var wallGrid = [];
|
||||||
|
var rows, cols;
|
||||||
|
|
||||||
|
function setup() {
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||||||
|
createCanvas(500, 500);
|
||||||
|
rows = ceil(height / gridSize);
|
||||||
|
cols = ceil(width / gridSize);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let i = 0; i < rows; i++) {
|
||||||
|
wallGrid[i] = [];
|
||||||
|
for (let j = 0; j < cols; j++) {
|
||||||
|
wallGrid[i][j] = [];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let i = 0; i < width; i += gridSize) {
|
||||||
|
for (let j = 0; j < height; j += gridSize) {
|
||||||
|
makeLabyrinth(i, j);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function makeLabyrinth(i, j) {
|
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|
const directions = [
|
||||||
|
[i - gridSize, j + gridSize],
|
||||||
|
[i + gridSize, j + gridSize],
|
||||||
|
[i - gridSize, j - gridSize],
|
||||||
|
[i + gridSize, j - gridSize]
|
||||||
|
];
|
||||||
|
const [x, y] = directions[Math.floor(Math.random() * directions.length)];
|
||||||
|
const wall = [i, j, x, y];
|
||||||
|
labyrinth.push(wall);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sort directions to make wall detection easier
|
||||||
|
let minX = min(i, x);
|
||||||
|
let maxX = max(i, x);
|
||||||
|
let minY = min(j, y);
|
||||||
|
let maxY = max(j, y);
|
||||||
|
let startCol = floor(minX / gridSize);
|
||||||
|
let endCol = floor(maxX / gridSize);
|
||||||
|
let startRow = floor(minY / gridSize);
|
||||||
|
let endRow = floor(maxY / gridSize);
|
||||||
|
for (let r = startRow; r <= endRow; r++) {
|
||||||
|
for (let c = startCol; c <= endCol; c++) {
|
||||||
|
if (r >= 0 && r < rows && c >= 0 && c < cols) {
|
||||||
|
wallGrid[r][c].push(wall);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---------- AI generated: point‑to‑segment distance for wall collision ----------
|
||||||
|
function pointToSegmentDistance(px, py, x1, y1, x2, y2) {
|
||||||
|
let ax = px - x1;
|
||||||
|
let ay = py - y1;
|
||||||
|
let bx = x2 - x1;
|
||||||
|
let by = y2 - y1;
|
||||||
|
let len2 = bx * bx + by * by;
|
||||||
|
if (len2 === 0) {
|
||||||
|
let dist = sqrt(ax * ax + ay * ay);
|
||||||
|
let nx = ax / (dist + 1e-8);
|
||||||
|
let ny = ay / (dist + 1e-8);
|
||||||
|
return { dist, nx, ny };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let t = (ax * bx + ay * by) / len2;
|
||||||
|
t = constrain(t, 0, 1);
|
||||||
|
let closestX = x1 + t * bx;
|
||||||
|
let closestY = y1 + t * by;
|
||||||
|
let dx = px - closestX;
|
||||||
|
let dy = py - closestY;
|
||||||
|
let dist = sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||||
|
let nx = dx / (dist + 1e-8);
|
||||||
|
let ny = dy / (dist + 1e-8);
|
||||||
|
return { dist, nx, ny };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---------- AI generated: wall collision resolution (push out, reflect) ----------
|
||||||
|
function resolveWallCollision(p, stepX, stepY) {
|
||||||
|
p.x += stepX;
|
||||||
|
p.y += stepY;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let iter = 0; iter < 3; iter++) {
|
||||||
|
let cellX = floor(p.x / gridSize);
|
||||||
|
let cellY = floor(p.y / gridSize);
|
||||||
|
let minDist = Infinity;
|
||||||
|
let bestNx = 0, bestNy = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
|
||||||
|
for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
|
||||||
|
let nx = cellX + dx;
|
||||||
|
let ny = cellY + dy;
|
||||||
|
if (nx >= 0 && nx < cols && ny >= 0 && ny < rows) {
|
||||||
|
for (let w of wallGrid[ny][nx]) {
|
||||||
|
let { dist, nx: nX, ny: nY } = pointToSegmentDistance(p.x, p.y, w[0], w[1], w[2], w[3]);
|
||||||
|
if (dist < minDist) {
|
||||||
|
minDist = dist;
|
||||||
|
bestNx = nX;
|
||||||
|
bestNy = nY;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (minDist < radius) {
|
||||||
|
let overlap = radius - minDist;
|
||||||
|
p.x += bestNx * overlap;
|
||||||
|
p.y += bestNy * overlap;
|
||||||
|
let dot = p.vx * bestNx + p.vy * bestNy;
|
||||||
|
if (dot < 0) {
|
||||||
|
p.vx -= dot * bestNx;
|
||||||
|
p.vy -= dot * bestNy;
|
||||||
|
p.vx *= wallFriction;
|
||||||
|
p.vy *= wallFriction;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---------- AI generated: sticky particle‑particle collision ----------
|
||||||
|
function handleParticleCollision(p1, p2) {
|
||||||
|
let dx = p2.x - p1.x;
|
||||||
|
let dy = p2.y - p1.y;
|
||||||
|
let dist = sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||||
|
let minDist = radius * 2;
|
||||||
|
if (dist < minDist) {
|
||||||
|
let overlap = minDist - dist;
|
||||||
|
let nx = dx / dist;
|
||||||
|
let ny = dy / dist;
|
||||||
|
// Separate
|
||||||
|
p1.x -= nx * overlap * 0.5;
|
||||||
|
p1.y -= ny * overlap * 0.5;
|
||||||
|
p2.x += nx * overlap * 0.5;
|
||||||
|
p2.y += ny * overlap * 0.5;
|
||||||
|
// Velocity exchange (low restitution for stickiness)
|
||||||
|
let vrelx = p2.vx - p1.vx;
|
||||||
|
let vrely = p2.vy - p1.vy;
|
||||||
|
let dot = vrelx * nx + vrely * ny;
|
||||||
|
if (dot < 0) {
|
||||||
|
let e = 0.2;
|
||||||
|
let imp = (1 + e) * dot / 2;
|
||||||
|
p1.vx += imp * nx;
|
||||||
|
p1.vy += imp * ny;
|
||||||
|
p2.vx -= imp * nx;
|
||||||
|
p2.vy -= imp * ny;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---------- AI generated: cohesion (attraction between nearby particles) ----------
|
||||||
|
function applyCohesion(p, particleGrid, cellX, cellY) {
|
||||||
|
let fx = 0, fy = 0;
|
||||||
|
for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
|
||||||
|
for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
|
||||||
|
let nx = cellX + dx;
|
||||||
|
let ny = cellY + dy;
|
||||||
|
if (nx >= 0 && nx < cols && ny >= 0 && ny < rows) {
|
||||||
|
for (let other of particleGrid[ny][nx]) {
|
||||||
|
if (other === p) continue;
|
||||||
|
let ddx = other.x - p.x;
|
||||||
|
let ddy = other.y - p.y;
|
||||||
|
let dist = sqrt(ddx*ddx + ddy*ddy);
|
||||||
|
if (dist > 0 && dist < cohesionRadius) {
|
||||||
|
let strength = cohesionStrength * (1 - dist / cohesionRadius);
|
||||||
|
fx += ddx * strength;
|
||||||
|
fy += ddy * strength;
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||||||
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}
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}
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}
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}
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}
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p.vx += fx;
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p.vy += fy;
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}
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function draw() {
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background(255);
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for (let w of labyrinth) {
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stroke(0);
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strokeWeight(1);
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line(w[0], w[1], w[2], w[3]);
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}
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if (mouseIsPressed) {
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waterParticles.push({
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x: mouseX,
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y: mouseY,
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vx: random(-1, 1),
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vy: random(-1, 1)
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});
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}
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// ---------- AI generated: build particle grid for cohesion & collisions ----------
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let particleGrid = [];
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for (let i = 0; i < rows; i++) {
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particleGrid[i] = [];
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for (let j = 0; j < cols; j++) {
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particleGrid[i][j] = [];
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}
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}
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for (let p of waterParticles) {
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let cellX = floor(p.x / gridSize);
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let cellY = floor(p.y / gridSize);
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if (cellX >= 0 && cellX < cols && cellY >= 0 && cellY < rows) {
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particleGrid[cellY][cellX].push(p);
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}
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}
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for (let p of waterParticles) {
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let cellX = floor(p.x / gridSize);
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let cellY = floor(p.y / gridSize);
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applyCohesion(p, particleGrid, cellX, cellY);
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}
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for (let p of waterParticles) {
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p.vy += gravity;
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p.vx *= damping;
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p.vy *= damping;
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}
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for (let p of waterParticles) {
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let stepX = p.vx / substeps;
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let stepY = p.vy / substeps;
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for (let s = 0; s < substeps; s++) {
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resolveWallCollision(p, stepX, stepY);
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}
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p.x = constrain(p.x, radius, width - radius);
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|
p.y = constrain(p.y, radius, height - radius);
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||||||
|
if (p.x <= radius || p.x >= width - radius) p.vx *= -0.9;
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||||||
|
if (p.y <= radius || p.y >= height - radius) p.vy *= -0.9;
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|
}
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for (let i = waterParticles.length-1; i >= 0; i--) {
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let p = waterParticles[i];
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if (p.y + radius >= height) {
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waterParticles.splice(i, 1);
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}
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}
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for (let i = 0; i < rows; i++) {
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for (let j = 0; j < cols; j++) {
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|
particleGrid[i][j] = [];
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|
}
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|
}
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|
for (let p of waterParticles) {
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|
let cellX = floor(p.x / gridSize);
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|
let cellY = floor(p.y / gridSize);
|
||||||
|
if (cellX >= 0 && cellX < cols && cellY >= 0 && cellY < rows) {
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|
particleGrid[cellY][cellX].push(p);
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}
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}
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let handled = new Array(waterParticles.length).fill(false);
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for (let i = 0; i < waterParticles.length; i++) {
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if (handled[i]) continue;
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let p1 = waterParticles[i];
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let cellX = floor(p1.x / gridSize);
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let cellY = floor(p1.y / gridSize);
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for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
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for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
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let nx = cellX + dx;
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let ny = cellY + dy;
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if (nx >= 0 && nx < cols && ny >= 0 && ny < rows) {
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for (let p2 of particleGrid[ny][nx]) {
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|
if (p2 === p1) continue;
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let j = waterParticles.indexOf(p2);
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|
if (j <= i) continue;
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handleParticleCollision(p1, p2);
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}
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}
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}
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}
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handled[i] = true;
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}
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fill(0, 0, 255);
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|
noStroke();
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for (let p of waterParticles) {
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|
ellipse(p.x, p.y, radius * 2, radius * 2);
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}
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}
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